Se remémorer les principales features et faits marquants de l'année, en s'appuyant sur les principes du jeu Timeline.

1. Ouverture

voir cadre récurrent des rétrospectives

Afin de préparer la traditionnelle rétro ‘annuelle’, il était nécessaire de se remémorer les principales features implémentées durant l’année. Pour cela, nous avons utilisé les mêmes principes ludiques que dans le jeu Timeline. En guise d’icebreaker, nous avons commencé par faire une partie de la version démo du jeu, disponible ici :

… en y ajoutant une carte, pour fêter les 25 ans de Scrum :

Les règles ont été légèrement adaptées :

  • Chaque joueur, chacun son tour, piochait une carte, au choix parmi les deux tas, où seule la dernière carte était visible
  • Il essayait de la positionner sur l’axe du temps, en l’intercalant aux cartes déjà posées, et marquait un point par position juste. En cas d’erreur, la carte était ensuite positionnée à sa juste place.

2. Recueil des données / Génération d'idées

Après l’Icebreaker Timeline, nous faisons une seconde partie mais cette fois avec les principales features de l’année. Une fois celles-ci positionnées et remémorées, nous pouvons y ajouter les principaux obstacles rencontrés, la manière dont ils ont été traités (ou pas) ainsi que nos succès.

4. Actions à mener

De là, nos avons établi des actions à mener à court terme, ainsi que des actions à envisager à moyen terme.

5. Clôture / R.O.T.I.

5 / 5 pour ce format, avec néanmoins un souhait, que l'icebreaker de la prochaine rétro permette au ScrumMaster de participer aussi comme joueur.

Build a sprint planning as a Tetris Mad-Sad-Glad