Une quinzaine de rôles issus du jeu éponyme que les membres de l'équipe devront endosser lors de leur participation à la rétrospective. Saurez-vous retrouver qui est qui ?
voir cadre récurrent des rétrospectives
Sur la base du jeu 'Les Loups-garous de Thiercelieux', d'après une idée originale de Judicaël Paquet et Thi Mai Li (myagilepartner).
Les illustrations ont été récupérées sur loups-garous-en-ligne.com
J'ai ajouté quelques personnages des extensions, ce qui donne ça :
Avec en extra, non proposé aujourd'hui mais pouvant être sympa pour mettre en place du pair-programming par exemple :
1 - Chaque joueur se voit attribuer une carte, qu'il garde secrète. Soit au hasard, soit choisie par le Scrum master, soit, pour certains tours, le joueur peut la choisir. (à distance, pour faire simple, le Scrum master peut juste donner le numéro de la carte via un chat)
2 - Chaque joueur s'exprime, selon le rôle correspondant à la carte :
1 - Loup-Garou : doit parler de quelque chose encore négatif dans le sprint
2 - Salvateur : doit présenter ce que quelqu'un a fait de bien
3 - Voyante : Ce qu'il faudrait faire au prochain sprint
4 - Idiot du village : Ce qu'on a oublié de faire
5 - Sorcière : proposer une solution ou présenter un problème
6 - Maire : Pouvoir de choisir une action à traiter
7 - Petite fille : 'ouvrir les yeux'. Remonter un fait marquant
8 - Bouc émissaire : Ce qu'on aurait pu personnellement mieux faire ou qu'on a mal fait dans le sprint
9 - Ancien : Faire remonter un vieux sujet, un problème récurrent, une bonne pratique oubliée...
10 - Joueur de flûte : Essayer de convaincre tout le monde sur un sujet, une solution, une action à mener
11 - Institutrice : Ce qu'on a appris dans le sprint
12 - Chasseur : Désigner une cible, lui suggérer une 'amélioration', un changement de pratique... ou Désigner un coupable, reprocher quelque chose à quelqu'un (plus facile à faire, sans être blessant, lorsque c'est imposé par le rôle à jouer).
13 - Cupidon : Proposer une tache en binôme ou suggérer un binôme pour un point à traiter
3 - On garde une trace (post-it ou équivalent à distance) de ce que chacun a dit
4 - Les joueurs essayent de deviner les rôles de chacun et le Scrum master affecte des points en conséquence (on peut aussi varier, en donnant des points à un joueur si son rôle a été particulièrement bien joué, par exemple. Donner un point en plus au premier qui s'exprime etc…)
5 - On recommence tant qu'on a des choses à dire, des points à traiter, des actions à définir (penser à laisser le choix de son rôle à chaque membre de l'équipe lors du (des) dernier(s) tour(s), afin de s'assurer que chacun ait pu dire tout ce qu'il souhaitait)